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曙海教育集團(tuán)
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Advanced Lua培訓(xùn)
 
   班級(jí)人數(shù)--熱線:4008699035 手機(jī):15921673576( 微信同號(hào))
      增加互動(dòng)環(huán)節(jié), 保障培訓(xùn)效果,堅(jiān)持小班授課,每個(gè)班級(jí)的人數(shù)限3到5人,超過限定人數(shù),安排到下一期進(jìn)行學(xué)習(xí)。
   授課地點(diǎn)及時(shí)間
上課地點(diǎn):【上?!浚和瑵?jì)大學(xué)(滬西)/新城金郡商務(wù)樓(11號(hào)線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號(hào)線大劇院站)/深圳大學(xué)成教院 【北京分部】:北京中山學(xué)院/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領(lǐng)館區(qū)1號(hào)(中和大道) 【廣州分部】:廣糧大廈 【西安分部】:協(xié)同大廈 【沈陽分部】:沈陽理工大學(xué)/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學(xué)/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學(xué)/瑞景大廈
開班時(shí)間(連續(xù)班/晚班/周末班):2020年3月16日
   課時(shí)
     ◆資深工程師授課
        
        ☆注重質(zhì)量 ☆邊講邊練

        ☆若學(xué)員成績達(dá)到合格及以上水平,將獲得免費(fèi)推薦工作的機(jī)會(huì)
        ★查看實(shí)驗(yàn)設(shè)備詳情,請(qǐng)點(diǎn)擊此處★
   質(zhì)量以及保障

      ☆ 1、如有部分內(nèi)容理解不透或消化不好,可免費(fèi)在以后培訓(xùn)班中重聽;
      ☆ 2、在課程結(jié)束之后,授課老師會(huì)留給學(xué)員手機(jī)和E-mail,免費(fèi)提供半年的課程技術(shù)支持,以便保證培訓(xùn)后的繼續(xù)消化;
      ☆3、合格的學(xué)員可享受免費(fèi)推薦就業(yè)機(jī)會(huì)。
      ☆4、合格學(xué)員免費(fèi)頒發(fā)相關(guān)工程師等資格證書,提升您的職業(yè)資質(zhì)。

課程大綱
 

第1章-環(huán)境建立
第2章-基礎(chǔ)圖元
第3章-三維世界
第4章-紋理多彩世界
第5章-顯存的分配-優(yōu)化
第6章-場景控制
第7章-光照-真實(shí)世界
第8章-模型
第9章-UI制作
第10章-場景編輯器制作
第11章-地形
第12章-腳本引入-lua
第1章: OpenGL環(huán)境建立
1: win32窗口的建立

2: win32窗口的建立2

3: win32下建立OpenGL環(huán)境

4: MFC-對(duì)話框下建立OpenGL環(huán)境

5: MFC-View-建立OpenGL環(huán)境

6: MFC-MDI(多文檔試圖)-建立OpenGL環(huán)境

7: win32下建立OpenGLES2.0環(huán)境

8: MFC-對(duì)話框下建立OpenGLES2.0環(huán)境

9: 全屏窗口(OpenGL)

10: glut環(huán)境的建立

11: glfw框架的搭建

12: QT下建立OpenGL環(huán)境

13: QT下建立OpenGLES2.0環(huán)境

14: 安卓下純C++(NDK)進(jìn)行OpenGLES開發(fā)(不通過JNI)

第2章: 基礎(chǔ)圖元
15: 正交投影

16: 繪制第一個(gè)三角形

17: 三角形列表繪制圓(GL_TRIANGLE_LIST)

18: 三角形列表繪-頂點(diǎn)數(shù)據(jù)方式繪制

19: 使用三角形扇繪制一個(gè)圓(GL_TRIANGLE_FAN)

20: 三角形帶的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)

21: 帶顏色的三角形繪制

22: 線的繪制

23: 圓線的繪制(對(duì)線繪制的鞏固)

24: 貝塞爾曲線的繪制

25: 矩形帶的繪制

26: 不規(guī)則多邊形的繪制(GL_POLYGON)

27: spline自由曲線的繪制

28: spline曲線編輯(鼠標(biāo)拖動(dòng)修改關(guān)鍵點(diǎn))

29: 線樣式的應(yīng)用,實(shí)線,虛線,點(diǎn)劃線

30: 平滑處理-反鋸齒的應(yīng)用

31: 圖片的繪制

32: OpenGL擴(kuò)展的使用,獲取最新的顯卡特性

33: 突破幀率限制(垂直同步控制)

34: 全屏幕反鋸齒的應(yīng)用

第3章: 三維世界
35: 透視投影

36: 繪制一個(gè)立方體

37: 繪制帶有顏色的立方體

38: 矩陣變換-平移矩陣

39: 矩陣變換-縮放矩陣

40: 矩陣變換-旋轉(zhuǎn)矩陣

41: 矩陣組合操作

42: 太陽系(矩陣的應(yīng)用,級(jí)聯(lián)應(yīng)用)-方式1

43: 太陽系(矩陣的應(yīng)用,級(jí)聯(lián)應(yīng)用)-方式2

第4章: 多彩世界-紋理
44: 紋理的建立

45: 圖像庫引入-FreeImage

46: 繪制多個(gè)不同貼圖的立方體

47: 繪制一個(gè)帶貼圖的正方體

48: 一個(gè)立方體多貼圖

49: 紋理包裝

50: 紋理濾波

51: Mipmap多層級(jí)紋理

52: MipMap層級(jí)紋理應(yīng)用

53: 紋理動(dòng)畫-滾動(dòng)的廣告牌

54: 紋理的更新,局部更新,以及替換(高效率)

55: 紋理矩陣變換-紋理動(dòng)畫

56: MultiTexture多紋理

57: 多紋理應(yīng)用-漂浮的云

58: 壓縮紋理

59: dds壓縮紋理的加載

60: 環(huán)境紋理

61: 紋理實(shí)現(xiàn)幀動(dòng)畫

62: 視頻紋理(ffmpeg)實(shí)現(xiàn)視頻播放

63: 實(shí)現(xiàn)簡單的粒子系

64: 紋理應(yīng)用-遮罩處理,多種投影下的紋理復(fù)合應(yīng)用

65: 資源管理-紋理管理的實(shí)現(xiàn)

第5章: 顯存的分配-優(yōu)化
66: 顯示列表的使用

67: 頂點(diǎn)緩沖區(qū)

68: 索引緩沖區(qū)

69: PBuffer,實(shí)現(xiàn)離屏渲染

70: PBuffer,實(shí)現(xiàn)離屏渲染-示例

71: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法

72: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法-驗(yàn)證

73: 屏幕數(shù)據(jù)的獲取

74: 將屏幕內(nèi)容存儲(chǔ)為圖像文件

75: Pixel Buffer Object實(shí)現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)

76: Pixel Buffer Object實(shí)現(xiàn)快速內(nèi)存數(shù)據(jù)到顯存數(shù)據(jù)的傳輸

77: Pixel Buffer Object實(shí)現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)(DMA處理)解放cpu

78: 低版本OpenGL實(shí)現(xiàn)快速的畫中畫效果

第6章: 場景控制
79: 坐標(biāo)系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理

80: 最基本的攝像機(jī)

81: 對(duì)攝像機(jī)控制,鍵盤控制攝像機(jī)移動(dòng)

82: 第一人稱攝像機(jī)類的封裝

83: 第一人稱攝像機(jī)類封裝-增加鼠標(biāo)操作

84: 第三人稱攝像機(jī)

85: 第三人稱攝像機(jī)類的完善

86: 第三人稱攝像機(jī)的重新設(shè)計(jì)

87: 第三人稱攝像機(jī)-角色控制

88: 攝像機(jī)的應(yīng)用-多攝像機(jī)切換控制

89: 攝像機(jī)路徑動(dòng)畫-曲線飛行的攝像機(jī)

90: 多視口渲染-多攝像機(jī)渲染

91: 場景-節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì),優(yōu)化繪制多個(gè)實(shí)體

92: 場景-節(jié)點(diǎn)裁剪-大規(guī)模繪制的利器

第7章: 地形
93: 地形的介紹-地形網(wǎng)絡(luò)的生成

94: 地形網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化-索引方式繪制

95: 外部地形數(shù)據(jù)讀取

96: 外部地形數(shù)據(jù)讀取

97: 外部地形數(shù)據(jù)讀取

98: 外部地形數(shù)據(jù)讀取

99: 地形頂點(diǎn)霧化處理-云霧山

100: 地形處理-多紋理細(xì)節(jié)

101: 地形漫游-第一人稱攝像

102: 地形漫游-第三人稱攝像機(jī)-角色控制

103: 形漫游-第三人稱攝像機(jī)-鼠標(biāo)控制

第8章: 界面-UI
104: Freetype環(huán)境的建立(文字繪制的支持)

105: Freetype函數(shù)的調(diào)用

106: OpenGL& Freetype結(jié)合生成紋理

107: 文字繪制,多字體,多顏色

108: 文本的編輯-鼠標(biāo)拖動(dòng)

109: 事件的處理

110: UI框架設(shè)計(jì)-管理的實(shí)現(xiàn)

111: 按鈕類的實(shí)現(xiàn)

112: 圖片字體文件的保存

113: 圖片字體文件的加載

第9章: 模型&插件制作
114: 模型的介紹

115: OBJ格式模型的加載

116: OBJ格式模型的繪制

117: OBJ模型材質(zhì)(紋理的加載)

118: OBJ格式模型的優(yōu)化(重復(fù)點(diǎn)去除)

119: 3DMAX 導(dǎo)出插件的制作(開發(fā)Max插件的環(huán)境)

120: MAX API的訪問,實(shí)現(xiàn)對(duì)MAX場景的遍歷和訪問

121: 實(shí)現(xiàn)導(dǎo)出頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和面索引數(shù)據(jù)到XML文件

122: 準(zhǔn)備導(dǎo)出材質(zhì)數(shù)據(jù)(面按照材質(zhì)分組)

123: 插件實(shí)現(xiàn)導(dǎo)出材質(zhì)

 
 
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